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5 raisons ou pas de jouer à Two Point Museum

Après l’hôpital et le campus universitaire, les développeurs de Two Point Studios élargissent leur collection avec Two Point Museum, un jeu de gestion qui mise sur les galeries, les reliques et le plaisir de la découverte. Le principe reste le même : construire, décorer, optimiser et faire prospérer une série d’établissements connectés par une même logique de progression. Avec son ton léger, son interface fluide et ses mécaniques de jeu affinées, le titre s’inscrit dans la continuité des précédents volets. Toutefois, l’ajout des expéditions, censées pimenter la gestion, vient bouleverser l’équilibre du rythme, parfois au détriment du confort de jeu.

Two Point Museum s’adresse aux fans de gestion, aux joueuses et joueurs en quête d’un gameplay accessible, mais profond, à condition de supporter quelques lourdeurs et une boucle de progression parfois frustrante. Voici donc 5 raisons ou pas de jouer à Two Point Museum, pour savoir si cette nouvelle visite mérite le détour.

Raison 1 (Pour) : un système simple à prendre en main

Two Point Museum réussit ce que peu de jeux de gestion proposent aujourd’hui : il combine lisibilité, modularité et plaisir immédiat. Le système de construction permet de dessiner, dupliquer et réajuster les salles en quelques clics. L’ensemble reste fluide, même quand le musée s’étend. Murs redimensionnables, objets repositionnables librement, rotation intuitive, tout est pensé pour faciliter l’expérimentation sans punir l’imperfection.

Au fil des heures, le joueur débloque des gabarits qui permettent d’installer rapidement les infrastructures clés. Cela libère du temps pour réfléchir à l’agencement des parcours, aux flux de visiteurs ou encore à la mise en valeur des objets d’exposition. Plus qu’un empilement de salles, chaque musée devient une véritable expérience de visite.

Le plaisir vient de la flexibilité. On peut corriger une erreur d’agencement sans devoir tout raser. Le jeu autorise l’essai, encourage l’optimisation, sans jamais frustrer. Grâce à cela, les défis de gestion deviennent accessibles, même pour un joueur débutant. Et pour les plus aguerris, la profondeur arrive avec la spécialisation du personnel, les multiples objectifs, et l’interconnexion entre les musées.

Raison 2 (Contre) : les expéditions cassent le rythme et sont trop aléatoires

Sur le papier, les expéditions promettaient un vent d’aventure dans la routine muséale. Il fallait former une équipe, choisir les bons outils, et partir à la recherche d’artefacts rares. Dans la pratique, cet aspect du jeu devient rapidement source de frustration. L’aléatoire pèse trop lourd dans le résultat. Même avec une bonne préparation, un objet convoité peut mettre des heures à apparaître avec le bon niveau de rareté.

Ce système finit par briser la fluidité du gameplay. Lorsqu’une mission clé dépend d’un artefact « épique » ou « immaculé », le joueur peut se retrouver à relancer l’expédition plusieurs fois sans succès. Pendant ce temps, aucune progression possible. Le musée stagne, les objectifs restent bloqués, et le plaisir s’épuise.

De plus, la boucle des expéditions n’apporte pas de réelle interactivité. Une fois lancées, ces missions se déroulent en temps réel, avec quelques événements contextuels, mais sans que le joueur puisse vraiment influencer leur déroulement. Résultat : une mécanique qui se voulait dynamique devient passive et frustrante, voire bloquante sur la durée.

Raison 3 (Pour) : une vraie diversité dans les musées, les publics et les approches

Two Point Museum évite la redondance en proposant des types de musées très différents, chacun avec ses propres contraintes. Un musée de fossiles impose une gestion fine du froid, une serre demande une humidité stable, un espace paranormal provoque des incidents à contenir. Ce système renouvelle en permanence la manière d’organiser les lieux.

La diversité ne s’arrête pas là. Le public aussi varie. Un musée peut attirer des familles curieuses, un autre des passionnés d’occultisme ou des touristes en goguette. Ces profils influencent la manière de concevoir le parcours, la disposition des objets et même les services disponibles. Il faut s’adapter, sans jamais se reposer sur une recette unique.

En parallèle, la campagne pousse à jongler entre plusieurs établissements. Revenir dans un musée pour atteindre un objectif secondaire, débloquer un levier utile ailleurs, relance l’intérêt du joueur. Ce système de progression interconnectée évite la lassitude et valorise la vision d’ensemble. On ne gère plus un site, mais un réseau complet, avec ses synergies et ses tensions.

Raison 4 (Contre) : une interface qui se surcharge et devient moins lisible à grande échelle

Au départ, l’ergonomie de Two Point Museum impressionne par sa clarté. Les outils sont bien rangés, les interactions logiques, les menus accessibles. Mais à mesure que le musée grandit, que les salles se multiplient, et que les systèmes se complexifient, l’interface commence à montrer ses limites.

Certains menus deviennent trop profonds, certaines fonctions trop éloignées. Gérer le personnel sur plusieurs ailes, suivre les incidents de sécurité, ou encore consulter les stats de satisfaction demandent parfois des clics superflus ou des allers-retours qui freinent le rythme. Sur des musées très grands, la lisibilité chute, et la navigation devient plus laborieuse.

La surcharge est aussi visuelle. Quand les visiteurs affluent, que les effets s’activent, que les bulles de dialogue explosent partout, l’écran devient difficile à lire. Le jeu fait de son mieux pour rester clair, mais la densité finit par nuire à l’efficacité. Un filtre, un mode « vue simplifiée », ou une option de gestion avancée auraient été bienvenus pour les joueurs exigeants.

Raison 5 (Contre) : une bande-son qui lasse trop vite dans les longues sessions

L’ambiance sonore de Two Point Museum fonctionne bien lors des premières heures. La musique accompagne la construction, soutient la réflexion, et s’efface durant les moments intenses. De plus, la radio interne amuse avec ses fausses pubs et ses commentaires moqueurs. C’est une signature audio réussie, fidèle à l’ADN de la série.

Mais sur le long terme, la boucle musicale montre ses limites. Les morceaux se répètent trop rapidement. Une fois le musée bien avancé, le joueur reste souvent sur le même écran pendant de longues minutes, et les thèmes tournent en rond. L’effet relaxant devient vite redondant.

Certes, l’ambiance sonore reste discrète, mais cela ne suffit pas à masquer la lassitude auditive. Un peu plus de variété, quelques musiques dynamiques contextuelles ou une gestion plus fine de la radio auraient permis de relancer l’attention. Pour un jeu qui incite à jouer des heures durant, le son méritait un peu plus de souffle.

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Résumé

Two Point Museum est un jeu de gestion solide, agréable à prendre en main et visuellement cohérent. Il parvient à enrichir sa formule avec de vraies bonnes idées comme la variété des musées ou l’optimisation des parcours de visite. En revanche, l’ajout des expéditions aléatoires et une interface qui sature sur la durée viennent ternir l’expérience. C’est un jeu qui se savoure par sessions, mais qui peut vite lasser dans les phases d’attente.

  • Graphismes - 8/10
    8/10
  • Jouabilité - 8/10
    8/10
  • Bande-son - 7/10
    7/10
  • Durée de vie - 7/10
    7/10
Globalement
7.5/10
7.5/10

Pour

  • Ergonomie fluide
  • Grande variété de musées
  • Univers cohérent et lisible
  • Humour bien dosé
  • Système de parcours intelligent
  • Progression interconnectée

Contre

  • Expéditions trop aléatoires
  • Menus lourds sur les grandes parties
  • Boucle musicale répétitive
  • Manque de lisibilité dans le chaos
  • Trop de clics pour certaines fonctions
  • Rythme parfois cassé par l’attente
Photo de Yazid Amer

Yazid Amer

Geek, gamer, esthète et bon vivant, un principe tout se Bench ! Si en plus je m’amuse que demander de plus ?

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