Test – Hyper Sentinel : Le Shoot’Em Up ultime et addictif pour tous les gamers
Hyper Sentinel est un Shoot’Em Up, donc un jeu de tir frénétique abrégé en anglais par le mot SHMUP. Pour les gamers, c’est un style de jeu très particulier et Hyper Sentinel est lui-même dans une certaine sous-catégorie. Car c’est un SHMUP à scrolling horizontal fermé. Ainsi, le vaisseau « Hyper Sentinel » parcourt des niveaux de droite à gauche et inversement. Bien sûr, si les niveaux sont plus ou moins réduits, cette contrainte s’explique par un bref retour dans le passé.
Au Commencement – Uridium
Sans refaire toute l’histoire de l’informatique, des jeux vidéo et des SHMUPs, il faut savoir que tout commence avec Uridium.
Alors plongeons brièvement en 1986 d’où émerge Uridium, développé par Graftgold, édité par Hewson Consultants et apparaissant sur le Commodore 64, machine mythique. Ainsi, ce jeu est conçu et programmé par Andrew Braybrook comme un SHMUP à scrolling horizontal ayant une réalisation poussée pour l’époque. Pour le pitch, ce SHMUP permet de commander un vaisseau Manta qui survole des cuirassés de l’espace. Et comme Hyper Sentinel, il doit détruire des cibles au sol tout en évitant les ennemis et les reliefs.
Un Kickstarter et après
En conséquence, Uridium a eu un succès non négligeable depuis de nombreuses années auprès des gamers, voir des rétrogamers.
Mais l’histoire ne s’arrête pas là ! Le jour de la Saint-Valentin 2017, les rétrogamers voient un nouveau projet arriver sur la plateforme la plus connue de Crowfunding : Hyper Sentinel. Or le concept est simple, les Hewson, Rob et Andrew, proposent sur la toile mondiale, le financement d’un jeu rétro-inspiré des SHMUP arcades. Et le financement est atteint par la contribution de 566 personnes. Ainsi le Reboot d’Uridium sera Hyper Sentinel.
Et le jeu dans tout cela
Tout d’abord, le jeu est assez minimaliste lors d’un premier lancement. En même temps, on est sur un jeu oldskool avec du pixel art qui tâche bien. Tout est pêchu dès le premier abord et la mayonnaise prend. Ainsi, c’est coloré avec des gros lettrages bien pixellisés. Mais c’est le but, avoir du rétro. Alors, après l’écran titre du jeu, on a une ligne de texte disant qu’il faut appuyer sur un bouton. Juste après avoir fait cela s’affiche le menu principal du jeu et l’on va s’attarder un peu dessus. Or ce dernier est composé de quatre lignes :
- Jouer
- Classement
- Options
- Didacticiel
OMG, un didacticiel dans un SHUMP
Ça, c’est bien des Anglais, ils ont mis un didacticiel dans le jeu, qui fait cela. Si on regarde un peu en arrière, tous les bons jeux d’arcade faisaient cela durant l’âge d’or, dans les années 80. Bref, ce didacticiel décrit le jeu et ses mécanismes et si je n’ai qu’un conseil, aller dessus au début. Après, tout n’est que pratique, car c’est en forgeant que l’on devient forgeron.
Et les options dans tout cela
Ici, c’est un point de non-retour, car il existe une multitude d’options dans Hyper Sentinel. Ainsi, vous pouvez modifier les contrôles. Bon, ils ne sont pas nombreux :
- Un bouton de tir
- Le trigger pour booster la vitesse du vaisseau (boost)
- Une pause par le bouton option (PS4) ou home (Switch) par exemple
- Les boutons directionnels ou le pad analogique pour diriger le vaisseau
Des graphismes au choix
Pour les aficionados des effets rétro, le jeu propose des choix d’options concernant l’affichage et cela change grandement le rendu.
Ainsi, plusieurs choix sont à disposition pour les graphismes avec :
- Standard pour le jeu dans son jus actuel
- C64 avec un effet tube cathodique arrondie et des couleurs plus ternes reprenant la palette du micro-ordinateur phare de Commodore
- Spectrum pour revivre la grandeur de Lord Clive Sinclair avec beaucoup moins de couleurs que le C64.
- Tube : qui donne un aspect de téléviseurs des années 80.
Musiques à foison et Effets sonores à fredonner
A cet égard, la musique est exceptionnelle et correspond parfaitement à l’ambiance prégnante d’Hyper Sentinel. Certes, c’est de la musique chiptune, mais elle capte l’attention pour provoquer l’immersion dans ce maelstrom de pixels. D’ailleurs, elle pulse des beats qui percutent. De même, quand on connait bien le jeu, on se surprend à répéter à haute voix les bruitages lorsque l’on récupère de l’énergie ou le bouclier (Shield). Enfin, les musiques et les bruitages sont l’œuvre de Rob Fenn sous le nom de Fractures. Ce dernier est un compositeur et un sound designer officiant à Manchester. Et s’il a fait l’OST et les sons d’Hyper Sentinel, il réalise aussi des musiques de films, pour la télé et d’autres jeux (Skychamp, Warfriends, Void Destroyer, Xenoforce, …).
Des crédits par centaines
Par ailleurs, ce jeu a été kickstarté par un grand nombre de contributeurs qui à différents montants ont permis de réaliser ce dernier. En conséquence, c’est 566 personnes qui ont cru en ce projet et l’ont financé à 140 %. Ainsi, lorsque l’on appuie sur les crédits, il faut s’attendre à ce que cela soit long, mais sans ces backers, Hyper Sentinel ne serait pas dans les stores. Enfin, si cela parait long, il y a possibilité d’accélérer le défilement de ce générique du jeu.
La team au complet
A la musique et aux voix : Fracture Music en la personne de Rob Fenn
Pour le studio Huey : Rob Hewson, John Ogden, Andrew Hewson et Jonathan Port sous le nom de Four5Six Pixel.
L écran titre du jeu est l’œuvre de Mike Berry
Un gameplay aux petits oignons !
En ce qui concerne le gameplay, il va falloir s’appesantir un peu dessus, car il y a un gameplay rapide à appréhender. Mais, après quelques parties, si on accroche au jeu, on devient rapidement addict. En premier lieu, il suffit d’appuyer sur le bouton de tir et l’Hyper Sentinel va envoyer des tirs de ses deux canons lasers sans discontinuer. Ensuite, il faut tester les quatre directions et l’on a un vaisseau qui répond au doigt et à l’œil. Surtout, il se retourne rapidement quand on fait du droite-gauche successivement.
Déroulement de la première partie
Durant cette première approche, il suffit de tirer sur les cibles à détruire au sol. D’ailleurs, le nombre de cibles restantes à détruire à un instant dans un niveau est un nombre en vert en haut à droite de l’écran. Une fois, l’ensemble des cibles détruites, le jeu se fige et un message d’alerte apparait : Gardien détecté. Cela veut dire que l’on va se retrouver devant un ou plusieurs Boss. Car, il est utile de savoir qu’un niveau n’est pas forcément protéger que par un unique Boss. Or dans le cas du premier niveau, on est devant un seul Boss que l’on peut détruire rapidement, ce dernier étant un énorme canon tirant à droite ou à gauche.
Plusieurs écrans de score
A la fin d’un niveau, c’est le moment du décompte des points pour le score. Alors, c’est simple, pour chaque niveau fini, le joueur a quatre écrans successifs :
- Level : plus un niveau est dur, plus le bonus est élevé.
- Formation : dépend du nombre d’ennemis en formation tués. Ainsi, si l’ensemble est détruit (4 ou 5), le bonus est décroché. Attention, souvent ces derniers s’échappent.
- Time : Plus vite un niveau est fini, plus grand est le bonus.
- Skill : s’obtient par des dodges, booster, ainsi que l’arrivée dans la zone rouge (proche de la mort) utilisé sciemment pour ce bonus.
De plus, si des médailles ont été décrochées, les étoiles seront remplies dans votre palmarès lors de la fin d’un niveau.
En conséquence, on est en face d’une nouvelle facette du jeu, la notion de scoring.
Du scoring en veux-tu en voilà !
A cet égard, le HUD permet de mieux comprendre cette notion de scoring dans une partie. Tout d’abord, le multiplicateur de score est placé en haut à gauche de l’écran. Ainsi, on commence à 0 fois et le multiplicateur augmente par des facteurs deux : 2, 4, 8, 16 et 32 fois. Et il y a plusieurs façons d’avoir ces multiplicateurs, soit par la destruction des cibles au sol de manière assez rapide. Soit par la destruction de(s) gardien(s) des niveaux. Enfin, il y a un moyen d’obtenir un multiplicateur à son maximum (32 x) en un tir, c’est l’annihilation des Alienoïds dont nous parlerons plus loin.
Après c’est un jeu du chat et de la souris au niveau de la gestion du timing, ainsi une cadence de tir élevée et la destruction des ennemis permet de conserver un bon taux dans le multiplicateur.
Pour terminer, il existe un Bonus qui possède une forme de flèche incurvée, c’est un bonus qui augmente le multiplicateur de bonus.
Dodge ou l’art de l’évitement
Durant le déroulement d’une partie, les dodges ou manœuvres d’évitements sont une des bases du gameplay. Et pour survivre, les joueurs vont en avoir besoin. En effet, les retournements du vaisseau, par un changement de direction, retournent ce dernier dans l’autre sens. Or le plus important dans cela est le fait que durant un tout petit moment, le vaisseau évite tout, que ce soit des vaisseaux ennemis, des tirs ou des missiles. Bref, c’est de l’esquive dans le vide intersidéral. A maitriser d’urgence !
Enfin, la technique de régénération par le dodge (Regeneration Dodge) permet l’évitement de manière continue tout en tirant pour avoir une chance de survivre. Attention, dans l’optique de dodge de manière continue, c’est un multiplicateur à zéro qui s’affichera.
Deuxième manière de détruire plus d’ennemis, c’est de pratiquer un tir rapide par des appuis très rapide sur le bouton. Ainsi, la cadence de tir est augmentée, mais le joueur s’épuise rapidement au niveau de son doigt. Bref, à utiliser avec parcimonie.
Pour finir avec les techniques d’évitements, l’Hyper Sentinel possède des boosts. Lors d’un boost, pas de tirs possibles et les collisions ne peuvent être évitées, mais cela peut permettre de se mettre loin d’un ennemi mortel !
De l’armement ou bien des Powerdroids !
Du côté des armes pouvant aider l’Hyper Sentinel dans sa mission salvatrice, il y a pléthore. Alors ces améliorations sont appelées Powerdroids et il faut à tout prix les récupérer. Parfois même au prix de sa vie. Comme les double lasers qui donnent quatre tirs laser de front (vert). Il y a aussi les missiles qui sont tirés en demi-cercle, très destructifs, mais assez peu efficaces pour les ennemis autour. De plus, les tirs arrières (bleu) sont réalisés par des drones (aka Buddy Drone). Par ailleurs, une amélioration destructrice et fort utile sont trois masses qui se déploient en cercle autour du vaisseau (aka Astro Mace). Enfin, il existe des mines (croix jaune) qui sont distribuées par la soute du vaisseau et sont surnommées Arc Streamer.
Pour finir, il est indispensable de rappeler que l’on peut cumuler autant d’améliorations, donc de Powerdroids que l’on en chope.
Des ennemis par milliers
Lors d’une partie, on se rend vite compte que le nombre d’ennemis augmente rapidement. Alors, il est vrai que des fois, le vaisseau est submergé par des hordes d’ennemis pourpres. De fait, c’est le Swarm des vaisseaux de type Horde Class comme leur nom l’indique. Cela se révèle un moment difficile, sauf si l’armement du vaisseau est lourd.
Mais il existe cinq autres types de vaisseaux ennemis que l’Hyper Sentinel détruira :
- Le Bluebird Class, vaisseau bleu lent ayant un armement assez lourd, à détruire vite.
- Le Grasshopper Class, vert, agile et rapide, souvent en formation avec des Powerdroïds.
- Le B-Wing Class, il est gris et souvent en formation pour augmenter sa puissance de feu.
- Le Hunter, gris et bleu en cercle, il n’est pas armé, mais se révèle jouer au Kamikaze
- L’Alienoïd, vert et tentaculaire, qui apparait et disparait aussi vite, à détruire pour les médailles et le multiplicateur.
Pour conclure, il y a quand même pas mal d’ennemis avec lesquels s’adapter, en plus des Boss tous différents.
D’autres ennemis au sol, les tourelles
Durant le cheminement dans les niveaux, on croise des tourelles style DCA qui canardent l’Hyper Sentinel. Alors, il n’est pas indispensable de les détruire, car elles ne sont pas considérées comme des cibles au sol à détruire pour avoir accès aux gardiens. Mais si on ne les détruit pas, elles ne disparaissent pas lors de l’apparition des Boss. Donc, elles peuvent vous être fatales lors du dernier round d’un niveau, peu glorieux. Ainsi, les faire disparaître est plus sécuritaire, rapporte des bonus et peut augmenter votre score.
A la recherche des Bonus perdus
Dans Hyper Sentinel, il y a présence de plusieurs types de bonus. Premièrement, le Power Up Shield représenté sous la forme d’une batterie multicolore rend le vaisseau indestructible durant une durée limitée. Avec l’habitude, on aime entendre le doux son du mot Shield prononcé durant le jeu. Et c’est avec un esprit digne d’Attila que l’on dégomme à tout va sans avoir peur de se faire désintégrer. Après, il y a le même symbole uniquement bleu, c’est de l’énergie qui redonne la moitié de la barre de vie. Et l’on ne va pas se mentir, l’avoir est souvent salvateur dans des phases de jeu proche de la mort. Enfin, il y a les Smart Bomb, représentées par un arc-en-ciel qui à la forme de parenthèse. Dans les faits, c’est un effet immédiat qui détruit tout ce qui est visible à l’écran à part l’Hyper Sentinel. Tabula Rasa !
Des Boss comme s’ils en pleuvaient !
En outre, un autre mode de jeu est disponible, c’est le mode Boss. En premier lieu, c’est un mode qui reprend le mode normal, avec l’aspect destruction du niveau, des cibles et des vaisseaux ennemis. Mais avec tout cela, il y a un ou des Boss qui sont déjà actifs. Ici, à l’instar du mode normal, il suffit de détruire l’ensemble des Boss. Et c’est gagné, comme dans Dora l’exploratrice, non, je m’égare.
Bref, ce mode est très sympa et rapide dans son approche, on détruit du Boss à gogo.
Enfin, il existe plusieurs types de Boss, dont certains nécessitent d’être détruit au niveau de leur protection pour pouvoir les détruire ensuite. Ainsi, le Viper Shell ayant un bouclier se transformant en Viper plus petit, mais plus agressif quand on détruit son Shell. De plus, le Saucerdroïd est protégé par un blindage, mais une fois mis à nu, il se révèle vert et assez imprédictible quand on veut le viser.
Pour finir, il y a le Boss du 12ième niveau qui est protégé et se transforme en une sorte d’alien multicoloré quand on est proche de le détruire et après c’est la fin du jeu. De quoi mitrailler à tout va.
Les trois difficultés de jeu, une révélation !
En fait, le jeu possède trois difficultés de jeu : normal, dur et rétro. Quid de ces différents types de jeu. Alors, pour commencer, il vaut mieux platiner le mode normal. Et c’est un niveau où l’énergie se régénère rapidement et une résistance temporaire se manifeste après avoir subi des dommages. Ainsi, c’est parfait pour le débutant qui veut prendre en main ce SHMUP.
Ensuite, le niveau dur affiche une régénération plus lente de l’énergie de la jauge. Mais le vaisseau est moins résistant aux dégâts.
Enfin, le mode rétro est le summum pour le gamer. Car, certains objets du décor sont solides et occasionnent beaucoup plus de dégâts.
Or le vaisseau résistera moins longtemps, il est donc indispensable d’avoir des réflexes affutés pour survivre au mode Retro.
Le jeu idéal pour le casual gamer
En conséquence, ce jeu est idéal pour les casual gamers, les parties étant rapides si l’on ne fait qu’un ou deux niveaux. En tout, pas plus de dix minutes pour deux niveaux normaux et bien moins, si on joue dans le style suicidaire. Enfin, si on est en survie, c’est entre deux et quatre minutes qu’il faut tenir. Or souvent, on meurt juste avant le temps fatidique succombant sous les trop nombreux ennemis. Et que dire du mode Boss où quelques minutes suffisent aussi.
Le jeu ultime pour le hardcore gamer
Mais toute considération de sa possibilité d’y jouer en style casual, le jeu est aussi taillé pour les hardcore gamers. Et ce n’est pas les types de challenges qui manquent. Ainsi, la quête des 60 médailles et le leveling sont deux facettes dont il faut parler un peu. Or chaque niveau possède cinq médailles qu’il faut débloquer. Et comme il y a 12 niveaux, cela représente 60 médailles à décrocher. Même s’il est utile de préciser que ces médailles sont plus faciles à décrocher dans un mode (normal, survie ou boss), une fois débloquée, c’est pour les trois modes. Alors il faut bien connaitre le jeu pour arriver à les débloquer. De plus, certaines médailles sont très faciles comme tuer quatre Alienoïds. Mais d’autres se révèlent retors et seront très difficiles à décrocher.
D’un autre côté, le leveling est le fait de n’avoir accès qu’au niveau en mode normal. Et une fois le boss détruit et le niveau fini, il y a déverrouillage des modes survie et boss pour ce même niveau. Dans les premiers niveaux, 2 et 3, on débloque les modes normaux du niveau 2A,2B et 2C par exemple. Alors que dans les niveaux 4 et 5 cela devient moins simple. Encore faut-il y arriver. Mais le jeu en vaut la chandelle.
Pour conclure sur le côté Hardcore, les niveaux de difficultés permettent de bien renouveler le challenge
Le jeu infini pour le scoring
En définitive, on peut se dire que c’est fini, mais non, il y a encore plus addictif, c’est le classement. Dans le plus pur style des bornes d’arcades des années 80. Car toutes les bornes exhibaient un Hall of Fame et Hyper Sentinel reprend ce concept avec les moyens du réseau actuel. Ainsi, les scores de chaque niveau dans chaque mode sont enregistrés et l’on se prend rapidement au ranking. Finalement, certains joueurs, passent plus de temps à observer les progressions des autres et leurs scores. Et cela entraine une envie de réaliser un meilleur score, voir le meilleur pour être en haut de l’affiche. Bref, un challenge en plus et une cerise sur le gâteau déjà bien appétissant.
Endless Hyper Sentinel
En tout premier lieu, c’est le second mode de jeu proposé par Hyper Sentinel, survivre à une vague d’ennemis sans fin. Ici, plus de notion de scoring, mais une notion de temps et donc de survie. Cela est perturbant au début, car on trouve l’ensemble des powerdroids à disposition et l’on a tendance à les empiler. Mais ce n’est pas la bonne solution pour survivre à ce mode Endless. Alors, une approche est de faire usage des bonus d’armements avec parcimonie. Mais ce n’est pas la solution idéale, il est indispensable d’avoir un bon enchaînement des bonus et de destructions des vaisseaux ennemis. Ensuite, il y a un grand facteur chance pour que la survie soit effective. Et cela, c’est aléatoire ou algorithmique.
Et les enfants dans tout cela
En dernier lieu, il est intéressant de préciser que c’est un jeu très bien adapté aux enfants. Alors, ce jeu est très coloré, prenant et on tire dans tous les sens. De plus, ce SHMUP plaît aux filles comme aux garçons. Ainsi ma benjamine a joué avec son père et c’est l’éclate totale de voir son enfant réaliser un high-score et se prendre au jeu. Donc, sans m’y attendre, Hyper Sentinel a été un bon moment partagé durant de nombreuses sessions avec ma fille qui me faisait découvrir des facettes plus instinctives du jeu. Car les enfants n’ont pas la même approche par rapport au gameplay. De plus, le jeu n’est pas gore et convient à tout public. Encore un bon point pour Hyper Sentinel.
Conclusion
Que dire de plus, Hyper Sentinel est un jeu « design » en pixel art, ce n’est pas un AAA, il a une bande son chiptune. Donc ce jeu est un AA, non, c’est bien plus que cela. Ce n’est que mon avis personnel, mais c’est un jeu simple, on tire. Mais derrière cette simplicité, le gamedesign est diabolique, voir machiavélique. Car, on est rapidement happé par l’intensité des combats frénétiques et pourtant brefs, car dépassant rarement la dizaine de minutes. Cependant, si l’on enchaîne les niveaux, ce sont les mains et les doigts qui vont morfler. Enfin et ce n’est pas la moindre des choses, mais cela a un goût de reviens-y très prégnant. En conséquence, en mon âme et conscience de testeur, je lui donne la note maximale dans chaque catégorie et pour moi c’est le jeu de l’année, car peaufiné avec amour.
Le jeu est disponible sur les stores PS4, Nintendo Switch, Xbox One et Steam.
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Avis de Hyper Sentinel
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Graphisme - 90%
90%
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Sons - 100%
100%
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(Re)-jouabilité - 100%
100%
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Ergonomie - 100%
100%
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Gameplay - 90%
90%
Pour
- Des combats intenses
- Une rejouabilité immense
- 12 niveaux d’enfer
- Un classement qui pousse au HighScore
- 3 types de jeux (normal, survie et boss)
- Une musique qui déboite
- Un équilibre du jeu excellent
- Un summum du retro avec du nouveau
Contre
- Pas de scénario, mais est-ce utile?
- Des ralentissements sur toutes les machines (quand trop de sprites)