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Interview – Marc Albinet, Directeur du jeu Assassin’s Creed Unity

Lors de notre semaine à Paris, nous en avons profité pour interroger beaucoup de monde, surtout lors des meetings de la Game Connection. Durant ces jours, nous avons eu le plaisir de rencontrer Marc Albinet, Game Director d’Assassin’s Creed Unity. Nous lui avons donc posé un tas de questions afin que vous compreniez au mieux comment ils ont développé le jeu. Après des présentations autour d’un café, nous sommes directement rentré dans le vif du sujet l’interview !

albinet

Pourquoi ne peut-on pas incarner de personnage féminin dans Assassin’s Creed ?

Les caractères féminins étaient présents sur notre liste mais on ne peut pas tout mettre. En globalité, toutes les idées que nous avons, nous n’en avons fait que ¼… Au départ on voulait mettre un caractère féminin mais comme on incarne l’ADN d’un homme, c’est compliqué d’interpréter une femme… On ne peut pas changer de style mais on peut customiser le personnage.

Le héros c’est toi, ce n’est pas quelqu’un d’autre, Arno est différent des autres assassins dans le jeu. Chacun joue Arno en multi mais en réalité, ce sont des personnages différents. On ne peut donc pas mettre de personnage féminin. On a cherché la cohérence, on préférait produire le meilleur jeu et non mettre le maximum de choses possible.

Que diriez-vous à propos de la polémique des graphismes sur console ?

Je pense que c’est normal que sur PC nous atteignions de meilleures performances car les puces NVIDIA aide bien pour les graphismes, mais nous faisons le meilleur possible sur console pour que le joueur prenne une claque visuellement. Sur PC, vous aurez des affichages supplémentaires mais ce n’est pas une raison pour dénigrer le jeu sur console. J’y ai joué un bon nombre d’heures et je n’ai jamais était déçu du travail de mon équipe, bien au contraire.

Pourquoi avoir mis autant de PNJ, d’ambiance dans le jeu ?

L’ambiance du village est vraiment présente pour donner un côté historique au jeu, pour donner à l’utilisateur un sentiment de surprise, de patriotisme, surtout pour les Français. Parlons des chants patriotiques, lorsqu’on arrive devant une foule qui chante la marseillaise, les chants avec l’image des personnages qui agitent les drapeaux, c’est époustouflant et émouvant.

On ne voulait pas d’un jeu centré sur le joueur mais plutôt une globalité, donnant de l’importance à la foule, aux extrémistes, la police.. C’est le joueur qui vit le jeu et non l’inverse. L’histoire est partout, en suivant les PNJ on découvre qu’ils ont une vie. On a besoin de crédibilité dans l’open world, donner du réalisme dans l’immersion.

A combien estimez-vous le temps de jeu ?

Même en rushant, il faut bien une vingtaine d’heures de jeu. Le système de difficulté est plus dur, avec beaucoup de possibilités pour aborder un problème, en achetant des équipements… Des quartiers avec des grades de difficulté sont aussi présents, afin de donner un sens à l’histoire. Tout ce qu’on voulait faire, c’est créer des paliers pour forcer à acheter de l’équipement et ne pas finir aisément le jeu. La mission Co-Op est presque obligatoire pour pouvoir s’équiper, vous gagnerez plus de chose facilement si vous avez fait le multijoueur.

Vous pouvez ne pas monter la villa, mais vous perdrez des missions, de l’argent.. C’est une manière de gagner de l’argent, on vous force à faire cette villa, mais si vous ne le faîtes pas, les grades de difficultés seront moins compliqués.

On ne peut pas être lassé du jeu car vous pouvez faire plein de choses. Par exemple dans une blackbox, il y a plein de façon de jouer, des chemins différents, espionnage ou rush, c’est vraiment gigantesque et ça dépendra de l’esprit du joueur. Ca poussera les gens à réessayer de refaire la mission qu’ils ont vue sur une vidéo pour tester une autre technique. Il faut vraiment observer le jeu, analyser l’environnement pour pouvoir correctement jouer, il faut s’adapter. C’est à vous de prendre l’opportunité dans une action.

Les déplacements des personnages sont-ils aléatoire ?

L’apparition des PNJ est vraiment aléatoire, quand vous commencez une mission et mourrez, il ne se passera pas toujours la même chose.

Comment avez-vous réussi à reproduit la France d’antan avec un tel niveau de réalisme ?

Des historiens étaient sur le projet pour la map, on ne peut pas se permettre d’inventer l’histoire, on essaye d’être juste. On est un jeu historique, ça se passe dans l’histoire. Par exemple, il n’y a jamais eu de guillotine devant Notre Dame de Paris, lors du premier leak, nous nous sommes pris des retours de bâton à cause de cela. Des gens décortiquent le jeu et ça nous pousse à la qualité, à être meilleurs.

 

Nous avons énormément parlé et notre pauvre ami était en retard pour son rendez-vous, on s’en excuse encore ! Encore merci à lui pour cette interview qui je l’espère vous aura permis d’en apprendre un peu plus sur le développement du jeu !

Photo de Guenadi

Guenadi

Master 2 en Marketing, Management et Communication. Je passe mon temps à lancer des projets. Sur le site, je dédie des heures aux rédacteurs pour apporter le nécessaire à la rédaction. Retrouvez moi sur LinkedIn ou dans mes mails.

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