Le développeur de The Last of Us Online dévoile enfin les raisons de l’annulation du jeu !

Développé pendant près de sept ans par Naughty Dog, The Last of Us Online était sur le point d’aboutir…avant d’être brutalement annulé en 2023. Trois ans après, son ancien game director a enfin décidé de délier sa langue, dévoilant les raisons de cet abandon lors d’un podcast. Et il n’y allait pas de main morte…
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The Last of Us Online était terminé à 80%…
Présenté comme le titre en mode “live service” de The Last of Us, The Last of Us Online était bien plus avancé que prévu. Lors de son passage dans le podcast de Lance E. Lee, l’ancien game director du projet Vinit Agarwal a déclaré que le jeu était complété à environ 80 % au moment de son annulation fin 2023. Il a également ajouté qu’il était “très, très proche de la finalisation”.
L’annonce de l’annulation a été vécue comme un choc en interne. “Ça a été un moment terrible pour moi, car j’avais passé sept ans à travailler sur ce jeu. Ça m’a brisé le cœur. J’étais le directeur du jeu, et apprendre qu’il était annulé 24 heures avant l’annonce officielle, c’était vraiment malheureux. Mais ils ont dû agir ainsi pour contrôler la communication,” ajoute Agarwal.
Au cœur de cette décision se trouvait également un choix crucial pour l’avenir du studio. Naughty Dog s’est retrouvé face à une alternative claire. Soit il décide de poursuivre le développement d’un jeu live service nécessitant un suivi constant sur le long terme, ou recentrer ses ressources sur des expériences solo narratives.
Et, fidèle à son ADN, le studio a privilégié la seconde option. Il a donc décidé d’abandonner The Last of Us Online, au profit d’un jeu solo. Et oui, vous le connaissez bien, car il s’agit du fameux Intergalactic: The Heretic Prophet.
Le facteur COVID qui a changé la donne
Au-delà de cette orientation créative, le projet a également été impacté par l’évolution du marché. L’essor massif du jeu en ligne pendant la pandémie de COVID-19 a entraîné une vague d’investissements importants dans le live service. Toutefois, le retour progressif à la normale a rebattu les cartes. La raison : une baisse du temps de jeu, et dans la foulée les dépenses des utilisateurs.
“Pendant la pandémie, le secteur du jeu vidéo a connu une croissance fulgurante. Et ce, parce que tout le monde était confiné chez soi », explique Agarwal. “L’argent affluait dans le secteur du jeu vidéo, car les gens se sont mis à jouer beaucoup plus. Mais ce n’est pas tout : les jeux en ligne, en particulier, ont connu un essor considérable, car les gens voulaient jouer avec leurs amis. Sony a donc décidé d’investir massivement dans le jeu en ligne, comme tout le monde.”
“Mais lorsque les gens sont retournés travailler en local, ils n’ont soudainement plus eu autant de temps pour jouer. L’économie s’est également affaiblie. Et donc, tout cet argent qui avait afflué dans l’industrie du jeu vidéo n’allait pas pouvoir être maintenu. Comme l’argent était retiré, ils ont dû en quelque sorte réduire les dépenses qu’ils avaient engagées.”
Aujourd’hui, Vinit Agarwal a complètement tourné la page The Last of Us Online. Expatrié au Japon, il est à la tête d’un nouveau studio cofondé avec Joe Pettinati, ancien creative director chez Naughty Dog.



