[Chronique de Squill] Trine 2 (ou l’émerveillement d’un monde ouvert)

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Édité et développé par : Frozenbyte
Date de sortie : 6 Juin 2013

 

Dans ma chronique précédente, j’introduisais une quête personnelle qui dirigerait l’écriture de mes articles. Peut être est elle encore trop nébuleuse pour vous… Il n’empêche que Trine 2 y possède une place de choix et inattendue. Il représente à lui tout seul une de mes adorations pour la fiction, qu’elle soit cinématographique, couchée sur du papier ou à vivre manette en main.

Entamons d’abord avec la contextualisation du jeu en soi, de la plateforme 3D en caméra 2D. Il est possible d’incarner 3 personnages, mais un à la fois (le changement s’effectue simplement avec une touche) : le chevalier bourrin mais doux, la voleuse à penchant Robin des bois et un sorcier ayant un poil raté sa vie. Ça se dirige de gauche à droite, ça saute, ça tape, ça grimpe, ça grappine, ça crée des caisses ou des planches, ça rigole bien et surtout, ça poursuit le Trine “que je sais pas trop ce que c’est” mais tant pis. Il est possible d’y jouer avec un pote ou deux.

J’avais acheté le jeu il y a un moment et je n’y avais jamais joué. J’ai profité des soldes pour l’offrir à Dehell, un de mes amis proches et qui je pense sera cité plus tard à nouveau donc je donne son prénom. Et nous voilà arrivé dans cet univers enchanteur, enchanté, en chantier. Chaque personnage est introduit avec son environnement et son gameplay, son tableau dirons nous. Ils sont directement caractérisés par leurs milieux et leurs évolutions dans ces milieux. Rien que ça, c’est super chouette. L’écriture est au rendez vous pour favoriser notre entrée dans l’univers.

Parce que, voyez vous, un univers fictif est supposé nous enlever de la tête toutes les lois établies de notre univers “réel” et commun, et nous plonger dans le sien. L’oublie de soi est primordial. Au cinéma, le cerveau s’éteint (en quelques sortes), nous ne sommes plus que des yeux, un regard, et ce regard devient l’angle de caméra. D’où la production d’émotions, ou de peu importe ce qu’on peut ressentir devant un film. Devant un jeu, j’imagine que c’est ce qui se produit aussi, avec l’aide d’un intermédiaire (clavier/souris ou manette). L’émotion ne provient plus uniquement de l’angle de caméra, il provient aussi de nos interactions avec le jeu, les conséquences physiques deviennent des conséquences émotionnelles. J’en parlerai plus lorsque je m’occuperai de Brothers, A Tale of Two Sons.

Dans Trine 2, l’émotion provient moins du gameplay que de l’univers dépeint. La sensation de puissance en combat, d’épique, est présente avec la musique et le chevalier, le sorcier fait se sentir sorcier, et la voleuse, voleuse. Cependant, étant tourné vers la réflexion et la plateforme, la mort n’étant que peu punitive (en mode intermédiaire en tout cas, car oui, je commence toujours mes jeux en mode normal parce que j’apprécie d’abord me laisser porter avant de”subir”), l’attachement émotionnel ne se fait pas envers les personnages et ce même si ils sont drôles et touchants (leurs voix, leurs répliques, une partie de la magie).

Là où le jeu est vraiment puissant, c’est que la fermeture de ses niveaux, encadré par l’écran et par l’aspect 2D le transforme en jeu entièrement ouvert. Chaque tableau, chaque décor nous rappelle que nous évoluons dans un univers en mouvement constant, aux ambiances différentes, qui évolue avec nous et nos personnages. L’imagination prend le pas sur ce qui a été créé pour emporter le plus loin possible. L’orage tambourine et au loin resplendit un château. Le soleil se couche et à travers les montagnes se faufilent ses rayons. Un bonhomme de neige pousse du sol et son histoire ne se trouve que dans notre tête. Le jeu provoque l’imagination. Ses mécaniques poussent à l’imagination. Ce qui est important, en tout cas ici, c’est le concept de hors champ. Un choix a été effectué de montrer ce qui devait être montré tout en laissant le joueur mettre une partie de lui même dans ce qu’il jugeait manquant. Nous finissons par être impliqué dans l’univers parce qu’il nous tend la main et nous la prend gentiment, en nous chuchotant des mots doux et en ne nous frustrant jamais.

La résolution des énigmes laisse libre cours à l’esprit. Il y a tellement de possibilités pour compléter un tableau et des petits passages secrets partout. Et de l’humour qui fait rire. Et une direction artistique flamboyante. Et une eau magnifique. Et des paysages fantasmagoriques. Et de superbes musiques. Et parfois, une forme de lassitude, malheureusement. Il peut blaser assez vite. Cependant, au bout de 6 heures de jeu, je ne l’ai pas encore achevé. Et surtout, je le savoure. Lorsque je sens venir la lassitude, je change et je le laisse se reposer. C’est son intensité. Elle t’étreint et ne te lâche plus. Le souffle en est coupé.

Pour achever le tout, en ligne, le voyage s’effectue chacun de son coté et l’un à coté de l’autre. Dehell, à un moment, avait avancé plus vite que moi et m’a crié dans l’oreille « Oh mec, tu rates le plus beau moment de jeu vidéo de ma vie ! ». Bien sûr, il se foutait de ma gueule. N’empêche que y jouer avec un ami, un qui apprécie les jeux vidéo autant que vous, ça ne le rendra que meilleur encore. Il a été créé pour ça. Pour de l’amitié, des petits instants magiques.

Trine 2 est pour moi un exemple parfait de monde ouvert réussi. Parce que son gameplay n’est pas fermé, parce que son univers a énormément de portes et qu’elles sont toutes accessibles, parce que la liberté qu’il propose est celle de l’esprit et qu’il encourage à mettre sa personne en jeu. Le sentiment de la découverte… Voilà ce qu’il provoque. Et ça, c’est suffisamment rare pour être souligné.

Vous pouvez retrouver Trine 2 sur PC, disponible sur Steam.

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