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Un cinéma 4DX 360º en VOITURE en Corée

Depuis la COVID, nous avons vu toutes sortes d’activités de divertissement fermer. Que ce soit pour faire du shopping, dîner au restaurant ou au cinéma. Par conséquent, après la COVID-19, la distanciation sans contact et sociale est devenue une partie normale de notre vie quotidienne. Le gouvernement coréen se concentre particulièrement sur l’expansion des services sans contact pour notre vie quotidienne. Les dernières technologies comme l’expérience de contenu réaliste qui émergent reflètent également cette tendance. Que ce soit l’IA (intelligence artificielle), la réalité virtuelle ou la réalité augmentée. Tout cela nous fournit un nouveau contenu réaliste. En outre, cela nous permet de mener une vie quotidienne plus avancée grâce au développement de programmes personnalisés et aux services de plate-forme.

Centrale 5G Corée

La technologie sans contact de la Corée

Le gouvernement coréen prévoit de prévenir la propagation des maladies infectieuses. Ainsi, ce faisant, elle prévoit d’obtenir une position de leader sur le marché mondial des services sans contact. Ce marché est conforme à l’ère de la transformation numérique.

Pendant et après Corona, les technologies et services sans contact ont connu une croissance rapide. En conséquence, le ministère des Sciences et des TIC (MSIT) de l’Agence nationale de promotion de l’industrie informatique (NIPA) découvre et soutient les principaux services sans contact dans les domaines de la vie en face. Ce sont les domaines que les gens peuvent ressentir pour protéger leur vie quotidienne et stimuler la vitalité économique contre les maladies infectieuses telles que la COVID-19. Parmi eux, The 4th Wave Co., Ltd. a développé une plate-forme d’expérience de contenu réaliste basée sur le drive-through. C’est un système de théâtre sans contact. Ici, vous pouvez découvrir un contenu réaliste avec des simulateurs de mouvement, mais avec votre voiture.

Expérience de contenu réaliste au volant par rapport au marché du divertissement basé sur la localisation

Le marché du divertissement basé sur la localisation (LBE) a beaucoup souffert d’une diminution du nombre d’utilisateurs. Par conséquent, la reprise prendra du temps. Particulièrement sur le marché des attractions VR matérielles. Par conséquent, la nécessité de fournir un nouveau type de service adapté à l’environnement sans contact post-COVID-19 émerge.

Conformément à ce besoin, The 4th Wave Co., Ltd. a développé une plate-forme d’expérience de contenu réaliste basée sur le drive-through. Les étapes requises pour regarder un film sont la réservation, le paiement et le visionnement. Ces étapes peuvent maintenant être effectuées directement, sans contact. Cette plate-forme est un nouveau type de cinéma où vous pouvez profiter de vidéos de contenu réalistes se déroulant sur un écran incurvé de 270 degrés connecté à la plate-forme de mouvement lorsque vous entrez dans la plate-forme de mouvement dans votre propre voiture.

Nam Hyun, PDG de The 4th Wave Co., Ltd, a déclaré : « Grâce à cette plate-forme, un certain nombre de places de stationnement rarement utilisées peuvent être transformées en sites d’affaires. Par exemple, l’espace de stationnement dans les centres commerciaux, les aires de repos routières et les terrains de camping, etc. Par conséquent, les clients peuvent profiter de nombreux contenus réalistes adaptés aux attractions d’une manière innovante ». La plupart du contenu réaliste avec des spécifications différentes a déjà été développé par d’autres producteurs de contenu. Ce contenu est facilement applicable à cette plate-forme. Par conséquent, cette plate-forme devrait entrer sur le marché très bientôt.

Expérience de contenu réaliste

Statistiques de la croissance du marché sans contact

La propagation récente du COVID-19 a provoqué le développement de la technologie informatique et le marché réaliste des logiciels de création de contenu. Cette technologie peut facilement répondre aux nouvelles tendances médiatiques telles que le contenu d’expérience non en face à face. Surtout lorsque le contenu comme la vidéo de performance en direct et le contenu abrégé centré sur la génération MZ ne cesse de croître.

En Corée du Sud, le marché national du contenu réaliste a augmenté d’un taux annuel moyen de 51 % par an, passant de 1,234 billion de KRW en 2017 à 2,811 billions de KRW en 2019. Et le marché réaliste des logiciels de création de contenu devrait croître à un taux annuel moyen de 273 %. C’est-à-dire, de 105,7 milliards de KRW en 2016 à une taille de marché de 449,5 milliards de KRW en 2022.

Aux États-Unis, le marché du contenu réaliste devrait maintenir un taux de croissance élevé de 38,0 % d’ici 2024 et s’étendre à 15,18 milliards de dollars, tandis que le marché du contenu réaliste en Chine devrait croître à un taux annuel moyen de 46,5 % jusqu’en 2024, atteignant une taille de marché de 20,74 milliards de dollars. De même, au Japon, le marché du contenu réaliste devrait atteindre 9,72 milliards de dollars d’ici 2024, croissance à un taux annuel moyen de 42,4 %, tandis que le marché européen devrait atteindre 22,199 milliards de dollars d’ici 2024, à un taux annuel moyen élevé de 44,6 %.

The 4th Wave Co., Ltd sur les chances de succès d’une expérience de contenu réaliste

Nam Hyun a déclaré : « Sur le marché de l’attraction VR basée sur le matériel, la nécessité de fournir un nouveau type de service adapté à un environnement sans contact post-COVID-19 augmente ». Il a ajouté : « En particulier, l’industrie cinématographique nationale et l’industrie des installations d’amusement sont à la recherche de nouveaux modèles d’affaires. Mais il n’y a toujours pas de contenu culturel non en face à face produit pour le moment ». « Si de nouveaux services de contenu culturel qui combinent le marché des services non en personne et le marché de l’industrie du contenu culturel apparaissent, on s’attend à ce qu’il y ait une forte probabilité de succès », a-t-il poursuivi.

La 4th Wave Co., Ltd., qui a réalisé ce projet, a été créée en 2017 pour offrir la meilleure expérience VR au monde en combinant la production d’attractions VR avec de nouvelles expériences et développe Drive-thru XR Cinema sur la base de son savoir-faire dans le développement de divers simulateurs VR uniquement au cours des quatre dernières années.

Photo de Léo Thevenet

Léo Thevenet

Geek depuis toujours, Master en Informatique de Tsinghua University en Chine et fan des nouvelles technologies. Journaliste et reporter pour Le Café Du Geek, Je suis ici pour vous faire découvrir des accessoires innovants. Je m’occupe de faire évoluer le site, de gérer l’équipe de rédacteurs mais surtout je suis présent sur un maximum d'événement INTERNATIONAUX pour découvrir toujours plus de choses ! J'adore également rencontrer et juger des startups, vous retrouverez souvent ce genre de contenu avec moi !

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